パックス・ネトポヨーナ。新御徒町で監禁中のねとぽよちゃんです。

 

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 さる3月31日深夜に開催され、各所で反響を呼んだねとぽよ電撃トークライブ「朝まで生ソシャゲ@ロフトプラスワン」。今回、ねとぽよがそのライブレポートをお願いしたのは、なんとねとぽよにおける「アングラ界の伝道師」ことkk氏

 レポートの終わりには、ギャンブラーでもある氏の、パチンコとソシャゲが溶け合う未来についての、炎上覚悟のちょっぴり危険な文章も載ってます。ネットビジネス論からゲーム論、果てはゼロ年代批評直系のキャラクター論まで飛び出してくる、もう何でもありだったあの伝説の一夜を皆さんもぜひ追体験してみてください!

 

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「ねとぽよ」がネト充たちに送る電撃トークライブ--今回のテーマは「ソーシャルゲーム」!ドリランド・モゲマスを例に、ソーシャルゲームの今後を徹底討論。世界中のどこよりも射程の長い議論をお届けします!出演者には「ねとぽよ」ソーシャルゲーム特集で業界の話題を席巻した@edy_choco_edyを迎え(遠隔?出演の可能性もあり)、深夜0時からの二部構成で朝までソシャゲを語り尽くします。

ソーシャルゲームのこれまでをざっくり振り返りながら真面目に未来を考えていく第一部。(生放送アリ)そして、乱入大歓迎、大激論でお送りする、「ぶっちゃけ話」多数の朝までコースの第二部でお送りします(生放送ナシ)冬コミで頒布された「ねとぽよ」(http://netpoyo.jp)のソーシャルゲーム特集と合わせてどうぞ!

 

 

  • 司会/斉藤大地 非同期出演/edy_choco_edy
  • ゲスト/岡本基 村上裕一 井上明人 かーず GiGi

 

 2012年3月31日、ねとぽよ初の主催となるイベント「朝まで生ソシャゲ」が新宿ロフトプラスワンで開かれ、ソーシャルゲームをテーマに活発な議論が展開された。その模様を一参加者(@kingworld)の視点から振り返る。

 筆者のソシャゲ歴は、サン牧・ジンガポーカーをかじり、「キャプテン翼~つくろうドリームチーム~」で課金の洗礼を受けたというものだ。そこで数万円と引き換えにガチャの快楽を知るも、経済状況と相談した結果、護身を完成させることにした。

 よって幸か不幸か「アイドルマスターシンデレラガールズ」(モバマス)を含め、その他一切のゲームに手を出さずに済んでいる。つまり、わりと距離をとっていた。だから、深夜に「ソシャゲの魅力について真剣に議論する」という光景に立ち会うなど、少し前からしたら想像もつかなかった。

 けれども、朝5時まで一切テンションを下げることなく駆け抜けた登壇者の姿からは、必然的に未知なるものへの興味をかき立てられた。以下、4時間を超える議論の気になった箇所をピックアップしていきたい。なお、全体の流れを把握するにはハッシュタグをまとめたTogetterの方が役立つかもしれない。

 

 

まずは前哨戦から——第一部 ニコニコ生放送アリ

 

  • 司会/斉藤大地 非同期出演/edy_choco_edy
  • ゲスト/岡本基 村上裕一

 

まずはエディ先生の講義から

 自己紹介とハマったソーシャルゲームの話から始まると、司会の斉藤大地はプレイ中のモバマスで当日朝にSレアの渋谷凛を引いたとホクホクしていた。エディ君は「ONE PIECEグランドコレクション」がお気に入り、村上君は「探検ドリランド」に10万円以上課金していた。エンタースフィア代表の岡本さんはコンシューマとソーシャル双方を作っている立場から参加ということだった。

 まず、議論の地ならしとして、ねとぽよ第1号本誌にある「ソーシャルゲーム史講義録」の簡易版プレゼンが行われた。ソーシャルゲームには「SNS上で提供され他のユーザーとコミュニケーションを取りながらプレイするオンラインゲーム」といった一般的な定義がある。だが、それよりも「非同期だけれどみんなで遊んでいる感覚が味わえることを両立するシステム+ユーザーが期待する快楽を提供する課金体系」と見た方がクリアとの説明があった。

 市場規模は「2011年は2600億円だったが、2013年には4000億円、ユニークユーザー数は4000万人を超える予想がされている」という。2009年に生まれたものにしては驚異的な数字だろう。

 

 講義の詳細は本誌を参照してもらいたい。「怪盗ロワイヤル」でDeNAは一度勝利を収め、そこに「版権」を足して「ガンダムロワイヤル」をつくった。けれども、前後してGREEは「カード系」で、コナミの「ドラゴンコレクション」から自社開発の「ドリランド」へと繋げて、逆転した。ここまでは、本誌にあったとおりのモノだ。だが、今回は「コンテンツの系譜」が更新されていた。「版権」+「カード系」のモバマスが投下され、さらに「カード系」+「既存のゲームノウハウ」のパズル&ドラゴンズも登場している……。この日本でソシャゲが凄まじいスピードで進化・拡大していく様子が小気味よく整理されていた。

 

モバマスはなぜウケたのか?

 次にモバマスの話題になった。「大量のキャラ投入を含めて非常に丁寧に作られている」点が、ウケた理由への一致した意見だった。岡本さんは「神撃のバハムートを発展させたシステム自体にはさほどの新規性はないがテキスト・設定面では従来とは次元が違い、愛情を注いでいることが伝わってきた」といい「版元がカードバトル物に合致するよう、アイドルの大幅な追加を容認した」ことを重視していた。

 モバマスでは無駄になるカードがなく、たとえダブっても合成して特訓させたりすることができるため「手塩にかけて育てる感覚がある」「手放す時も女の子を売り飛ばす女衒の快楽があり業が深い」などの議論があった。東方ボカロと並び御三家と呼ばれながら一時は下火になっていたアイマスが「鳳凰のように蘇ったこと」にファンは感慨深いらしい。客席からGiGiさんがアニメの影響が大きいことを指摘し、ニコマス界隈が再び盛り上がっている象徴として「【人力VOCALOID】Utauyo!!MIRACLE【高槻やよい】」を紹介していた。

 

 モバマスからの新キャラである双葉杏がCDデビューすることも単純に凄いという話があったところで、双葉杏コスをした子がエナジードリンク(レッドブル)を差し入れするアクションが発生。「キャラクターを強制労働させられるのがこういう文化の醍醐味」と村上君。

 

 

 エディ君の「電子のアイドルはスキャンダルが起きない」という一言から「アイドルにスキャンダルを仕掛けて強制退場させるイベントがありうる」「渋谷凛の設定資料が流出」「レア度が下がる」とコンボが繋がる様子は面白かった。

 

ソシャゲと物語の不思議な関係

 

「エンディングがない」問題について。運営視点としては、ユーザーの離脱を恐れるため区切りをつけたくなく、イベントを仮の区切りとして機能させているという。岡本さんは「いずれ終わりがあるゲームに挑戦してみたい」と語っていた。村上君と斉藤大地の間で「今まではあるキャラクターの可能性を見たいと考えたらコミケに行くのが基本だった」「しかし、ソシャゲを遊んでいると各ユーザーがキャラに対し様々な行動をしていることが分かる」「同人という回路を抜きにキャラの複数性が察知できてやばい」といったやりとりがあった。

 この後「ソシャゲとゲーム性」で、考えていてもいなくても押せる5押し(ガラケーの真ん中のボタンを押して進めてくこと)のシステムについて語られ、続いて「僕たちの考えたさいきょうのソーシャルゲーム」を各自が話して第一部は終了となった。

 

 さいきょうのソーシャルゲームのポイントメモ

  • 斉藤大地:現実のイベントを取り込み、何かが起きるのでないかという期待を込める
  • エディ君:ガチャゲーで終わらせることなく幅を持たせ、プラットフォーム化させる
  • 村上君:歴史の証人になれる快楽を与える
  • 岡本さん:歴史をつくる

 

 

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休憩中の一幕。象徴編集長が、突如登場したあたかも双葉杏であるかのような女の子とともにねとぽよを宣伝。

 

 間違いなく本番は第二部だった——第二部 ニコニコ生放送ナシ

 

  • 司会/斉藤大地 非同期出演/edy_choco_edy
  • ゲスト/岡本基 村上裕一 井上明人 かーず GiGi

 

 ソシャゲ200タイトルプレイのGiGi、ゲーム研究者の井上さん、課金廃人かーず氏の登場

 

 第二部は強力なゲストが三人増え、ネット中継がなくなったことからオフレコ話も解禁されて、より濃い話が繰り広げられた。間違いなく本番は第二部だった。開始早々GiGiさんが「ソシャゲを約200タイトル遊んだ」と宣言して、会場の度肝を抜いた。国内外問わずプレイした結果、日本の面白さは圧倒的とのこと。「考えていてもいなくても遊べる最先端がピグライフ」「ゲームを始めると色々な指示がどんどんでてくる。従わなくてもプレイできる」と述べ、セカンドライフが失敗してピグライフが成功した理由を「アシスト」にあると分析していた。そこから「ゲームとは省略・複雑性の縮減が重要であり、ピグライフではその特性が生きている」と議論が進んだ。

 省略の行き着く先といえばなめこアプリで、もはやソシャゲではないが「ここまで要素を切り落としても人は面白いと言うのか」と井上さんは衝撃を受けたという。井上さんの愛するクソゲーに「水を入れる/湯を沸かす」という2つしかボタンのない「リアルタイム風呂沸かしゲーム『風呂』」なるものがあるらしいのだが、スマホで展開することで操作していない時間をゲームの性質に上手く組み込んだなめこを見るに「PCではクソゲーだったが、スマホになったらわからない」と語って笑いを誘っていた

 

 客席から「ソーシャルのポテンシャルについての議論」が求められると、ソシャゲがSNSの友人数をゲームのリソースにしたことを例にあげ、「むしろソーシャルという言葉のポテンシャルを最大限まで引き伸ばさなかったことが成功要因ではないか」との見解を示していた。本気で「ソーシャル」を追求するのではなく、あくまで「数」のようなシンプルな部分を引き伸ばした点を評価していた。ゲーム研究者らしい、地に足のついた見解と言える。ちなみに余談だが、井上さんが最もハマったソシャゲはキャプテン翼だったとのことで、筆者は親近感を抱いた。

 

モバイルSNSゲームが儲かる本当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか? – Togetter

 

 さて、満を持しての登場となった、かーずさんである。上の記事以降、彼は世間から課金の沼に落ちた代表格と後ろ指をさされてきたが「あれからも順調にモバマスをプレイし続けて30万円弱使ったが、全く後悔していない(キリッ」と明言していた。むしろあのまとめによって「モバマスがネガティブに捉えられてしまった」ことを憂えてさえいた。かーずさんの格好はマミさんTシャツに澪アロハであり、ロフトプラスワンのフィールド効果があったせいか全般的にトークのキレが良かった。なお、課金システムは射幸心を煽っていることから「全肯定はできない」と何度も主張していたことは、強調しておきたい。

 

密室で行われたRMTの危なすぎる議論をちょっとだけ公開

 モバマスの効果的な攻略法を語る過程で出てきた、「スタミナドリンク(回復剤)を基軸通貨として用いる話」が抜群に面白かった。

ハズレを引いてもスタドリに変えて貯めると高価なカードと交換できる市場が自然発生しており、ゲームをまたいで物々交換する異種トレードを行うとより効率良いプレイが可能だというのである。例えば、Cygamesの提供する「神撃のバハムート」とモバマスでは、共に回復剤の価格は100円だが、無料で配られている量はバハムートの方が多い。その結果、モバマスの回復剤1つでバハムートの回復剤3つとトレードになる。つまり、モバマスで回復剤を購入した後に変換すれば、実質33円でバハムートの回復剤を得ることができる。

 さらに、この相場はトレンドによって変動する。ゲームAの人気絶頂時にはアイテム1つでゲームBのアイテムがx個買えたのに、今ではy個の価値しかない。その市場からゲームの人気を推し量ることもでき「筋の良い運営は相場をチェックしていて日銀による為替介入みたいなことをしている」らしい。各プラットフォームの看板タイトルは比較的安全なため「今ならモバマスのスタドリに変えとけば暴落することはない」といった運用論もあった。

 そして、驚くべきことに効率を求めるユーザーは、リアルマネーをアイテムに換えるのは手間がかかることから、むしろゲーム内通貨の価値に重きを置いているとのこと。ドリランドの複製祭りと兼ねて「現実の円が弱い!ゲーム内貨幣より!!」と村上君が吠えていた。

 

 また、モバマスでプロダクションマッチフェスティバルが開かれた際には、イベント前後でスタミナドリンク(体力回復剤)とエナジードリンク(攻撃力回復剤)の相場が大きく変化し、かーずさんは「うかつにトレードしたら、あとで高騰して失敗した」と悔いていた(参考までに相場を書いておくとイベント前:スタドリ1個→エナドリ3個、イベント後:スタドリ3個→エナドリ2個)。このマッチでは友達と協力してコンボを決める「普段は非同期なのにイマだけは同期している」体験ができるらしい。

 途中、MMORPGとのRMTの違いについて質問があり、応じたGiGiさんはMMORPGには「当時は運営によるアイテム販売がなかった」ことを強調していた。「当時はユーザー同士のやりとりしかなく、且つラグナロクオンラインで運営とRMT業者が癒着していたことが悪印象を招いた」と背景を説明した後、「現在は運営がアイテム販売を行なっているため、RMT業者はライバル的な存在。できればいなくなってほしいが構造上残ってしまっている」と語り、「本屋(運営)と中古書店(RMT業者)」になぞらえていた。

 

そして、お待ちかねの「課金」議論の火ぶたが切って落とされた

 そして佳境、課金について。あえて第二部まで温存していたテーマだと思うが、やはり様々な切り口が存在して興味深かった。

 まず、かーずさんが「ソシャゲは課金をすると勝てるので公平なのではないか。格ゲーではそうも行かない」とあえて挑発してみせて、議論はヒートアップ。それに対して井上さんが「公平性の概念は努力厨や効率厨など、発言者の立ち位置によって変わる」と反論した。制作者サイドの岡本さんとエディさんからは、「課金疲れなどで短期間で燃え尽きてしまうよりも、長く楽しんでほしいので、重課金を過度に煽りすぎる運営方針は望んでいない」との意見が出た。最強の廃人が1人いるだけでゲーム全体のバランスが変わる危険性があるとの指摘もあった。

 

 また、子供の高額請求問題についても語られた。キャリアから18才未満という情報を受けている端末は上限額が決まっているため「高額請求が発生するのは親名義の携帯を貸し与えている場合に限る」という。決済するためには6つの画面を遷移しなければならず、支払い後の取り消しに応じるのが一般的であることから、「子供から高額を引き出したいと思っていないし、そもそもターゲットとして作っていない」のが本音らしい。

 カイヨワの遊びの四分類の「アレア」(注:サイコロなど偶然性の遊び)に触れ、「課金してリアルにダメージを被る点が、アレアの面白さを高めているのでは」という意見には、ゲームの定義には各種あるが「現実の自分の身にふりかかってくるか否かの感覚を持っているかが重要で、遊べる範囲に留めるからこそゲームであり得る」と井上さんが述べ、「現実にリスクがある方が面白さを得るのはその通りだが、そうすると規制のリスクがある」と応じるやりとりがあった。

 

ソシャゲは若いクリエイターのフロンティアになっている

 そして、最後はソシャゲの今と未来の話になった。

 若くて面白いことをやりたい作り手からすれば、ソシャゲはまさしくフロンティアだ——というのが、会場にいた制作サイドの人間の反応だった。「反応がすぐ現れ、軌道修正もすぐできるから、イベントで冒険をうてる」とエディ君。岡本さんは「コンシューマと比較すると制作人数も少なく自分たちが作っているという感覚を得ることができる」「20代がコンシューマで100万本売るのは至難だが、ソシャゲでは不可能ではない」と同じく前向きな姿勢だった。

 GiGiさんは「大昔のアーケードゲームの状況に似ている」と指摘し、「ギャラクシアンとインベーダーのように、皆一緒という感覚はわかるが、今後ドルアーガの塔のような作品が生まれるかもしれない」と希望を込めて語った。もちろんこの他にも「青天井に何らかの制限を設けること」や「ガチャの確率表を公表すること」といった厳しい要望も出ていた。

 こういった議論を聞きながら筆者は、出会い系に採算度外視で行ったような対応を重ねることで社会に上手く着地できればいいなと思った。イベント最後に「ソーシャルゲームがファンに愛されることが大切で、そのための努力は厭わないし、仮に規制が入るとしても、それで愛される可能性が増えるのなら反対しない」とアツく語るエディ君の姿が印象に残った。

 

筆者の感想〜一ギャンブラーとして思った、ちょっとアブない感想

 ハッシュタグを眺めつつ臨んでいると、勢い良く進行する議論についていけない瞬間も時折あった。今回、製作者や一流プレイヤーの言葉によって整理できた事柄は多かったが、もう少し突っ込んで聞きたい箇所もあった。その1つが、ガチャゲーとパチンコ・スロットとの類似性だ。両方ともゲーム性は極めてシンプルだが、課金機会が多いことによって巨額が動いている。

 例えばスロットでは、レバーを引き、ボタンを3回押し、目を揃える。この単純な作業に夢中になる人が大勢いる。その最大の理由は課金のリスクを負っているからであろう。リスクと楽しみが表裏一体となって虜にさせている。ガチャの快楽はスロットのそれに極めて近い。これは三菱UFJモルガン・スタンレー証券のアナリストレポートを参照するまでもなく、経験した人には分かることだと思う。付け加えると、定額課金でガチャ回し放題があっても、それはあまり楽しくないはずだ。

「課金抜きでもソシャゲが楽しい」ように「課金抜きのパチンコ・スロットを楽しむ」人も多い。例えば、777Town.netの2chスレッドパート数(4月13日17時現在)は4048と、モバマスの834に勢いでは劣るものの強固なコミュニティを築いている。ソシャゲの本質であるところの「ソーシャル」部分についても共通している箇所はある。けれども、これらの指摘はソシャゲ業界には喜ばしくないかもしれない。なぜならパチンコ業界はグレーゾーンに位置しているからだ。

 

 しかし、カジノ議連が推進する法案が通った場合、パチンコ業界も法的にはホワイトになったり、オンラインギャンブルの行方次第では今とは前提条件が異なる可能性がある。一ギャンブラーとして、この瞬間のことを想像したい。コンシュマー・ソーシャル・パチンコの各業界はそれぞれが「ゲーム」を生業にしつつも、基本的にジャンル分けされていた。近年、コンシューマとパチンコの融合が散見されるようになったが、ソーシャルとパチンコを組み合わせるとどう反応するのか。第一部で岡本さんがDMM.comがソシャゲに参入したことを話していた。怪しさ満点で、鬼が出るか蛇が出るか楽しみだ。ソシャゲの未来を考えることは、既存の文化が融け合い境界が揺らいだ先を想うことと同義なのではないかと思ったりした。

 

 

 

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kk

kk

ライター。漫画と映画と賭け事が好きです。ねとらぼもよろしくお願いします。

 

▼活動履歴▼

2004年 はてな民になる
2005年 あずまん読者になる
2007年 ニコ動と2chに課金。ポーカーも教わる
2010年 ニコ生にはまる
2011年 ねとぽよに参加。主にソシャゲ系の記事書いてます